sábado, 6 de novembro de 2010

V Encontro de RPG

Nome do Evento: V Encontro de RPG

Organização: Núcleo de RPG

Descrição Evento: O V Encontro de RPG do CCJ contará com duas modalidades: desafio de RPG e Torneio de Magic. As inscrições serão realizadas das 10h – 13h no espaço de convivência. Para informações sobre as regras e premiação consultar e http://ccjuve.prefeitura.sp.gov.br/

Centro Cultural da Juventude – Convivência, Zona Norte. Dia 11 a partir das 10h.

Torneio de Magic

Data: 04 de Dezembro de 2010
Local: Centro Cultural da Juventude Ruth Cardoso

Endereço: Av. Deputado Emílio Carlos, 3.641. Vila Nova Cachoeirinha. Zona Norte.

O evento aberto à todos os jogadores.

Inscrição de Jogadores
Sábado, 11 de Novembro: 10:00 às 13:00.
Custo da Inscrição: Gratuito.

  • Formato: Torneio Tipo 2 (Padrão).
  • Listas de Decks serão usadas. Veja em http://www.wizards.com/ as regras do Torneio Tipo 2 (Padrão).
  • Vagas: 32
  • O torneio consistirá de quantas rodadas de Suíço forem necessárias ao número de participantes, de acordo com a tabela abaixo:

Número
de jogadores

Número
de rodadas

08 - 18

4

19 - 32

5

  • Cada rodada terá 50 minutos.
  • As eliminatórias simples do Top 4 final não terão limite de tempo, entretanto, espera-se que os jogadores joguem em uma velocidade razoável e finalizem suas partidas dentro de 90 minutos.
  • Todos os jogadores podem participar de todas as rodadas do Suíço
    Após a última rodada de Suíço, os jogadores do Top 4 avançam para as finais em eliminatória simples.
  • Top 4
  • Torneio Tipo 2 (Padrão)
  • Os perdedores dos jogos semifinais não jogarão para determinar o 3º colocado, pois a premiação de 3° e 4° será a mesma.
  • Notas
  • O Magic: The Gathering Tournament Rules e o Magic: The Gathering Infraction Procedure Guide estarão efetivos.

Prêmios:
Os 8 melhores colocados terá a seguinte premiação. (Do oitavo ao quinto recebera 1 booster, o quarto e o terceiro 2 boosters, o segundo 5 boosters e o primeiro 8 boosters.
Premiações adicionais serão adicionadas no dia do evento.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Friday Night Magic 2010

É com um enorme prazer que venho informar que agora no CCJ teremos o FNM (Friday Night Magic) todos os meses confira.






Mas afinal o que é Friday Night Magic?

Leia mais.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Mecânica de Cicatrizes de Mirrodin

Cicatrizes de Mirrodin nos traz de volta ao mundo metálico de Mirrodin, mas ele já não é mais o mesmo. Se você já jogou com o bloco original de Mirrodin, alguns dos cards de Cicatrizes lhe parecerão familiares. Mas Cicatrizes tem algumas surpresas, seja você um veterano ou um novato.

Maestria com metais

Algumas coisas não mudaram. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal e, em termos de jogo, isso significa artefatos. Mais de um terço dos cards na coleção são artefatos, e vários outros cards na coleção se relacionam com artefatos. Por exemplo:

Carapace Forger

A nova palavra de habilidade maestria com metais lhe concede um bônus por controlar três ou mais artefatos. Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Forjador de Carapaça receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Forjador de Carapaça fortalecido sofre 2 pontos de dano e depois seu terceiro artefato bate as botas mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Forjador de Carapaça também é destruído.

Alguns dos cards com habilidades de maestria com metais são artefatos, como Mox de Opala, que teve sua pré-estreia recentemente no PAX e no Pro Tour-Amsterdã:

Mox Opal

Como Mox de Opala é um artefato, você precisa apenas de mais dois outros artefatos para poder usar sua habilidade de maestria com metais. (Mas tome cuidado para que seus outros dois artefatos não sejam Mox de Opala também, pois ele é lendário!)

Estampar

Uma mecânica do bloco original de Mirrodin, encontrada apenas em artefatos, está voltando:

Clone Shell

Estampar é uma palavra de habilidade que indica uma habilidade que exila um ou mais cards. Esses cards podem ser do seu grimório, como em Casca de Clone, ou podem vir da sua mão, do campo de batalha ou de um cemitério.

Os cards com habilidades de estampar possuem outras habilidades que fazem referência aos cards exilados. (Os cards originais com estampar faziam referência a cards "estampados", mas com a introdução do termo "exilar" no último ano, isso se tornou desnecessário.) No caso de Casca de Clone, o card exilado tem uma possibilidade de voltar do exílio e ir parar no campo de batalha, mas a maioria dos cards com estampar deixam o card no exílio indefinidamente e fazem algo baseado nas características do card exilado. (Quer um exemplo? Fique ligado nas pré-estreias!)

Velhos amigos sempre voltam

O bloco original de Mirrodin introduziu Equipamentos e cards indestrutíveis, e ambos se tornaram peças básicas do jogo. Cicatrizes apresenta diversos Equipamentos e artefatos indestrutíveis, além de um que é as duas coisas:

Darksteel Axe

Os pequenos monitores de Mirrodin também estão de volta, os Myr:

Copper Myr
Palladium Myr

Além disso, também há um novo ciclo de Magibombas. Mas diferentemente dos originais (Magibomba de Raio de Sol, por exemplo), essas novas Magibombas podem lhe dar um efeito relacionado a uma cor e fazer com que você compre um card:

Origin Spellbomb

Sua segunda habilidade não se importa com o evento que colocou Magibomba da Origem num cemitério, portanto, você pode usá-la mesmo se sacrificar Magibomba da Origem para pagar por algo que não seja sua primeira habilidade. E existem muitas razões para sacrificar artefatos em Cicatrizes de Mirrodin, de modo especial os vermelhos. (Quer um exemplo? Quer saber o que as outras quatro Magibombas fazem? Fique ligado nas pré-estreias!)

Marcadores de carga

O primeiro Mirrodin dava uma grande ênfase aos marcadores de carga, e Cicatrizes segue seus passos metálicos:

Tumble Magnet

Ímã do Tombo não tem um modo próprio de recuperar seus marcadores de carga - você usa os três e ponto final - mas felizmente existem cards na coleção que permitem que você adicione marcadores de carga a ele. (Quer um exemplo? Fique ligado... no restante deste artigo!)

Marcas-d'água

Você deve ter notado que todos os cards que mostramos até agora possuem uma "marca-d'água" - aqueles desenhos em segundo plano na caixa de texto. Você também deve ter notado que todos os oito cards mostrados acima possuem a mesma marca-d'água:

Mirran Watermark

Esse símbolo é a marca-d'água mirraniana - ou seja, a marca dos nativos de Mirrodin. Mas agora eles não estão mais sozinhos. Cerca de 20% dos cards na coleção, como os dois que estamos para lhe mostrar, levam esta marca-d'água:

Phyrexian Watermark

Os fãs mais antigos da história de Magic poderão reconhecer esta como a marca de Phyrexia - um plano artificial infernal feito de óleo corrosivo e carne apodrecida, governado por um sistema de crenças distorcidas que glorificam a perfeição acima de tudo. Phyrexia foi destruída há tempos, mas os phyrexianos sobreviveram. Para saber mais sobre sua infiltração em Mirrodin, explore o site de Mirrodin.

Infectar

O arsenal phyrexiano conta com armas poderosas para aniquilar as defesas de Mirrodin. As principais são os marcadores de veneno e os marcadores -1/-1, que nesta coleção são oferecidos na maior parte pela mecânica de infectar:

Plague Stinger

As criaturas com infectar causam dano a criaturas e a jogadores na forma de marcadores -1/-1 e marcadores de veneno, respectivamente. Mas o que isso significa exatamente?

Quando uma criatura com infectar causa dano a um jogador, o jogador não perde nenhum ponto de vida como resultado daquele dano. Em vez disso, ele recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.

Quando uma criatura com infectar causa dano a uma outra criatura, os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina. Uma criatura com resistência igual a 0 ou menos é colocada no cemitério, mesmo que seja indestrutível ou possa ser regenerada.

Infectar aplica-se a qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate - portanto, se de alguma forma você puder conceder infectar ao seu Piromante Pródigo, sua habilidade Tap causará dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.

O dano de uma fonte com infectar é considerado dano, embora seu comportamento seja diferente do de outros tipos de dano. Vínculo com a vida, toque mortífero e habilidades que são desencadeadas quando uma criatura causa dano funcionam normalmente, e o dano pode ser prevenido ou redirecionado como qualquer outro tipo de dano.

O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.

Proliferar

Phyrexia não é sempre sinônimo de destruição. Os phyrexianos, de acordo com seus princípios distorcidos, estão tentando aperfeiçoar todas as formas de vida no multiverso. Para fazer isso, eles precisam se espalhar.

Steady Progress

Proliferar é uma nova ação de palavra-chave que lhes permite fazer exatamente isso. Para proliferar, escolha um número qualquer de jogadores e/ou permanentes que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha (até o momento, marcadores de veneno são os únicos marcadores que os jogadores podem ter). Coloque um marcador sobre cada permanente escolhida desse modo de um tipo que ela já tenha.

Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador sobre ela quando prolifera, acelerando a infecção. Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores -1/-1 nas criaturas de seus oponentes enquanto deixa as suas próprias criaturas com os marcadores -1/-1 já existentes, ou pode dar ao seu oponente um marcador de veneno e não dar um a você mesmo.

Começa a corrosão

Fique ligado no magicthegathering.com para obter mais informações sobre a coleção e confira o site de Mirrodin para ter acesso a atualizações diárias e para ver de antemão as ilustrações e os cards da coleção!

domingo, 22 de agosto de 2010

Skype + RPG + criminosos estúpidos = vampiros de Belém presos

Matéria retirada do site www.gizmodo.com.br

Há 1 mês, uma garota de 16 anos foi "sacrificada" em um ritual por outros jovens em Belém. O brutal crime ainda não tinha solução até que um universitário porto-alegrense fez uma denúncia à polícia. Sem nenhum envolvimento formal com a investigação, ele conseguiu não só a identidade dos assassinos - adolescentes que se diziam vampiros - mas entregou a polícia a confissão gravada por ele mesmo, via Skype.

Jogador do RPG Vampiro - A Máscara, o detetive acidental esbarrou com "Lord Blood", o mandante do homocídio de 18 anos, em uma comunidade do Orkut para o jogo há 6 meses. Em vez de falar sobre o RPG em si, o então futuro assassino queria fazer propaganda de uma comunidade de "vampiros reais" em um bairro de Belém. O gaúcho pegou o contato e passou a trocar mensagens.

Há algumas semanas, como todo idiota que vive em um mundo da fantasia, o pequeno monstro tirou onda de que já tinha participado de um ritual de verdade, e passou por MSN um link com a notícia da morte da menina. O RPGista fez o que tinha de fazer e, sensibilizado com uma reportagem que mostrava o desespero do pai da menina com a "lentidão da justiça", armou de gravar a confissão. Por Skype, fez perguntas, pediu detalhes, e passou a denúncia à polícia, que prendeu um casal de 18 anos e dois adolescentes menores de idade.

E, pela primeira vez em anos de reportagens de TV, o RPG não apareceu como vilão. Ou, mais exatamente, mostrou que pode ser simplesmente um interesse comum de pessoas sadias, heróis acidentais, e sociopatas. Como, sei lá, o futebol.

[Via Zero Hora e Jornal Hoje. Valeu, Siciliano!]

15:38 - 22 de Agosto de 2010

Por Pedro Burgos

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Dia Mundial de Magic: The Gathering










  • Torne-se um campeão local!

  • Leve para casa um card promocional exclusivo!

  • Conheça sua comunidade local de Magic jogando numa loja!

  • Conheça novos jogadores em sua área!

  • Inicie agora sua carreira sancionada de jogador!

O Dia Mundial de Magic é a chance de obter a glória de se tornar um campeão local! O Dia Mundial de Magic ocorre em lojas locais de jogos e hobby no mundo todo, um mês após uma nova coleção de cards ser disponibilizada nas lojas e é uma grande oportunidade para interagir com outros jogadores locais e ver como os cards moldam a estrutura do Construído.

O Dia Mundial de Magic apresenta o formato Padrão, exibindo a nova coleção de cards no formato mais popular do mundo. Uma seleção com os 8 melhores decks será publicada nesse site após cada Dia Mundial.

Se você gostou de participar no Dia Mundial de Magic, você também irá gostar de participar do Friday Night Magic.

Programação

O Dia Mundial de Magic acontece nas lojas de revendedores locais, um mês antes da nova coleção de cards ser disponibilizada para venda. O evento geralmente tem entre 15 a 30 jogadores em cada local.

Prêmios

Prêmios exclusivos criados especificamente para o Dia Mundial são distribuídos para os melhores jogadores. Cards metalizados comemorativos são distribuídos para cada participante e os 8 melhores competidores, enquanto durarem os estoques. Prêmios adicionais podem ser distribuídos a critério dos organizadores de cada evento.


Centro Cultural da Juventude – CCJ

No CCJ será realizado no dia 14 de agosta a partir das 14hs!!! Não perca!!!

sexta-feira, 9 de julho de 2010

Palavra-chave de habilidade revisada: Toque mortífero

Toque mortífero é uma habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.

Limo Ácido

{3}{G}{G}

Criatura -- Lodo

2/2

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

As novas regras para toque mortífero são as seguintes:

702.2. Toque mortífero

Leia mais!!!

quarta-feira, 7 de julho de 2010

uia para correção de erros comuns no REL regular

Magic: The Gathering®

Guia para correção de erros comuns no REL regular

Retirado do site: http://www.dcirules.org/

Written by Carlos Rangon

Tradução: Carlos Rango

A grande maioria dos jogadores de Magic jogam por diversão e prazer, e vê um torneio como um evento social. Para incentivar esse ambiente, nós (os juízes) queremos reduzir determinados comportamentos, promovendo simultaneamente outros. Por exemplo, permitir que os jogadores conversem durante um Booster Draft é tolerável - até ao ponto de dar dicas/conselhos sobre estratégia, que é onde traçamos uma linha. Este documento estabelece estas linhas, e te ajuda a ajudar os seus jogadores terem um evento divertido.


Leia mais!!!

Formatos Sancionados

Procurando idéias criativas sobre como jogar Magic com seus amigos? Os formatos sancionados de Magic: The Gathering contêm regras e instruções para várias maneiras de jogar que são iguais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Top 8 dos Campeonatos Mundiais de Magic: The Gathering.

Os formatos sancionados estão divididos em duas categorias: Construído e Limitado. Os formatos Construídos incluem Padrão, Construído de Bloco, Ampliado, Vintage e Legado. Os formatos Limitados incluem Deck Selado e Booster Draft.

Se estiver pronto para algo realmente diferente, consulte as regras oficiais para partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças".

Clique no nome de uma categoria para obter mais informações sobre o que cada formato tem a oferecer!

Leia mais!!!

terça-feira, 6 de julho de 2010

Formatos informais

Existem muitos outros modos de jogar Magic além dos formatos sancionados detalhados aqui. Desde duelos com um único pacote a gigantescas batalhas com vários participantes, o Magic é um jogo que pode ser apreciado de modos diversos e por todos os seus amigos.

Abaixo você encontrará uma lista com vários formatos informais que vão desde o engraçado até o totalmente maluco. Com algumas exceções, essas não são as "regras oficiais" para esses formatos — simplesmente porque não existem "regras oficiais" para eles! Seu grupo de jogos pode modificá-las como quiser. Adicione novas regras, crie sua própria Lista de Banidos ou invente formatos informais totalmente novos. O importante é divertir-se ao máximo com seus cards, e ninguém melhor que você para fazer isso.

Leia mais!!!

segunda-feira, 17 de maio de 2010

Revelado as Regras do Arquiinimigo


O que é o arquiinimigo?

Arquiinimigo dá tudo o que você precisa para jogar casual nova variante do mesmo nome. Em um jogo arquiinimigo, um jogador com o arquiinimigo, assume o papel de um tirano impiedoso dobrado na dominação total. Os outros jogadores formam uma equipe dedicada a parar o arqui-inimigo a qualquer custo, tomar um rumo comum Two-Headed Giant estilo.


Mas, se unindo no arquiinimigo não é injusto, é uma tática de sobrevivência desesperada. O arqui-inimigo vem para a luta armada não apenas com um baralho de 60 normal, mas também com um baralho de 20 cartas regime oversized. Estas representam as parcelas inteligente e maquinações monstruosas do arquiinimigo, e dão o seu deck o impulso que precisa para poder, talvez, tirar dois, três, quatro, ou até mesmo os adversários mais.

Vamos dar uma olhada em um cartão de regime em um momento, mas primeiro vamos falar sobre como configurar o jogo.

Continue lendo!!!

terça-feira, 4 de maio de 2010

Torneio virada Magic

Venha jogar magic na virada cultural totalmente gratuito no Centro Cultural da Juventude.

Premiação para todos os participastes

64 vagas.

Inscrições será realizada no dia do torneio a partir das 15hs.

Formato: T2 - Standard

Coleções validadas:

- Fragmentos de Alara

- Conflux

- Alara Reunida

- Magic 2010

- Zendikar

- Despertar do Mundo

- Ascensão dos Eldrazi

Leve o seu deck list pronto para ganhar tempo
https://webapp.wizards.com/download/DecklistConstructed.new.pdf

Será necessário numero da DCI caso não tenha será disponibilizado no dia.

A virada Cultural será realizada no dia 15 de maio 2010.

Não perca!!!



Local: Av.Deputado Emílio Carlos, 3.641 (ao lado do terminal Cachoeirinha)

Vila Nova Cachoeirinha – São Paulo – SP CEP: 02720-200

Tel: (11) 3984-2466 E-mail: nucleoderpg@gmail.com

Magic 2011 Core conjunto de previsões e conjecturas

O bloco de Zendikar foi divertido, não era ele? Parece que ainda ontem fomos na borda de nossos lugares aguarda para ver qual era a capacidade final do Sorin. Logo depois, montado as peças dispersas de Jace, O Escultor Mind. E agora, o GatheringMagic permanente sobre de uma pilha de descartado Rise of os Eldrazi booster pack invólucros, olha para o horizonte. Também gostaríamos de obter estas previsões e conjecturas fora do caminho antes de assistentes começa a vazar as informações sobre o conjunto. M11 é a seqüência muito antecipada para a M10 universalmente entes, portanto ele tem certamente um acto difíceis de seguir. Magic 2010 trabalhou em muitos níveis e M11 é esperado para fazer o mesmo. Fazer previsões sobre um conjunto principal pode ser um banal mais fácil do que tentar antecipar a natureza de um novo bloco (Lembre-se de quando Zendikar ia ser sobre piratas, Dinosaurs e Indiana Jones?) mas acho que você encontrará alguns petiscos interessantes dentro desta peça. Nosso registro é geralmente 50/50), o que equivale a dizer que cerca de metade das coisas que podemos prever (vários meses de antecedência, mente você) acabam se tornando uma realidade. Tomar do que aquilo que você vai. Aqui está o que pensamos que Magic 2011 será a aparência.



A devolver a Dominaria (e uma clara linha de história)– Você guys prontos para pendurar na Ilha de estoque novamente? Talvez você quer que você foram refrigeração em Jamuraa? Bem, você não precisará esperar muito mais pois M11 vai levar-nos para Dominaria. "Mas Reinhart," você diz, "núcleo define sempre terá lugar no Dominaria!" Isto é verdade, em certa medida, mas penso que M11 irá não só terá lugar em Dominaria. Também será a primeira vez núcleo definido para ter uma pequena linha de história. O que aconteceu ao Jace após os acontecimentos de "In the Teeth de Akoum". E o que já aconteceu com esse romance de Liliana Planeswalker que era suposto para sair em Fevereiro de 2010? As principais personagens da magia não estão indo em qualquer lugar e seria bom que alguns conectividade entre um bloco e o próximo. Nossos heróis mesmo não precisam ser necessariamente em Dominaria, mas é preciso contabilizar em algum momento! Por que não fazê-lo no conjunto em que vai ser impresso!? (Mais sobre essa próxima). Eu "m não falar de uma história de Urza-saga completa aqui. Apenas um simples stop-off entre blocos para recuperar nossa rolamentos e volte a imprimir/atualizar alguns goodies clássicos sobre o plano onde tudo começou.

O Planeswalkers cinco você vai reunir-se em M11– Ninguém realmente sabe como irá funcionar a rotação de planeswalker em M11. Nós continuará a ver os caminhantes de Lorwyn originais, em conjuntos de núcleo ou terá estar recebendo as versões atualizadas? Estou esperando (e prevendo!) que assistentes irão lançar-em uma bola de curva e toss em alguns dos caminhantes novíssima! Tendem a pensar que assistentes irão cumprir com seus cinco personagens principais para contanto que eles podem. Mas como coxo seria puxar seu sexto Jace Beleren de um novo pacote brilhante de M11? Compreendo a necessidade de "lavagem rares" em um conjunto que ainda está sendo impressa como Worldwake, mas espero sinceramente que vemos Jace, o escultor Mind em 2011 mágica. Toda a gente merece a oportunidade de jogar com este cartão e acho que ele vai wallow na obscuridade para os jogadores de Magic de mesa de cozinha se ele não fazer do conjunto principal. Nós também obterá Chandra Ablaze das Zendikar, naturalmente, mas e quanto as outros caminhantes Lorwyn três? Minha aposta é que Jura de Gideon substituirá Ajani Goldmane como o caminhante branco descontínuas. Desculpas de ventiladores de Elspeth, apenas não vejo suas decisões para o Partido evergreen e assistentes tem sido tentar até o CMC sobre caminhantes desde que vieram pela primeira vez. Isso deixa verde e preto. Acho que veremos inteiramente novos cartões Liliana e Garruk em M11. Aqui está a minha tentativa de criação desses caminhantes:



Em uma nota mais leve, manter um olho por este gem no M11:



Procure os caminhantes de grandes 5″"fazer um retorno ao Dominaria no Magic 2011.

Menos "reimpressões com nomes de novos" –M10 quando foi anunciado havia uma menor controvérsia sobre cartões antigos com novos nomes, sendo comercializados como "Novas cartas". Pessoalmente, fiquei feliz obter nada de novo em um conjunto de Core e M10 acabou por ser um enorme sucesso para todos. Dito isto, creio que mágica de 2011 fará o backup sobre a utilização dessa tática. Eles "atualizada" dezenas de nomes de placa de última hora e duvido que terá que fazer muito mais. Neste momento, quando assistentes diz que irá conter seu novo conjunto de núcleo "X % placas de novas", pode ficar tranqüilo sabendo que a maioria deles são realmente novo.



FINALMENTE! Novos cartões no conjunto de núcleo!... aguarde...

O jogo é diminuição Down…-Já abordei este antes com relação a Rise of a Eldrazi. O jogo agora é muito, muito rápido e penso assistentes percebe-lo. Se os jogadores poderiam criar uma ou duas voltas mais por jogo penso que todos teríamos muito mais divertido no padrão. Procure o preço médio de um Planeswalker a aumentar, se mais nada. Há também o natural abrandamento que ocorrerá quando placas de arco-íris barata e terras do Alara giram out.

Dia de decisão / caminho para o exílio estão pol.. AH e Cancelar demasiado! –Assistentes sempre não tomar decisões que toda a gente é conteúdo com mas penso que é seguro dizer que um volte a imprimir do caminho para o exílio faria muita gente feliz. Dia de decisão é quase um dado, mas que poderia concebível esperar até 2012 desde que ele não girar fora até final do próximo ano. Vou-me para ir em frente e chamá-lo, embora – ambas estas placas irão ser Reimpresso em 2011 mágica. E Cancelar demasiado!

A maioria dos favoritos M10 são volta!-Arrumar as foices e tochas, pessoas! Baneslayer Angel e Raio estão de volta! Se você já semi-confirmed a inclusão de Lightning Bolt e lá é um smidgen de provas twitterish que Baneslayer Angel é confirmada também. Mas, em geral, você deve procurar para muitas das coisas novas do M10 para levar ao longo. Assistentes tem muito a perder e tão pouco a ganhar por arranhão fora um cartão como BSA. Penso que você verá muita gems da M10 Reimpresso se apenas porque eles já só foi legais para uma única campanha! Eu não poderia desejar ver cada M10 mítica reimpressão (n. Obrigado, Embaixador da Esfinge) mas penso que você será surpreendido e cartões de quantos dos seus M10 permanecerá jurídica em 2011. Sim, o núcleo agora define girar fora do padrão a cada ano, mas isso não significa que sua brilhantes mythics novos têm de ir com eles! Dar-lhes uma oportunidade de respirar assistentes!



Pelo menos um mecânico Evergreen novo-acredito que estamos devidamente! Eu gosto da forma Hellkite de Borgadan snuck em M10 com flash e acho que os jogadores podem lidar com outro mecânico tornando na rotação evergreen. Eu acho que não veremos uma série louco de placas em M11. Vai ser mais como flash era sobre o Hellkite. Isso dá a oportunidade de experimentar alguns da mecânica avançada direito desligar o morcego sem sobrecarregar os jogadores. Se tivesse de adivinhar diria que sim, flash vai fazer outro aspecto, e o que é vai say… Horsemanship? Guan Yu, Sainted Warrior certamente seria feliz, mas não. É demasiado cedo para assistentes de considerar levelers em conjuntos de core, mas creio que é uma possibilidade para o futuro. Vou sair em um vector aqui e dizer que artilheiro será a capacidade de evergreen próxima no M11. Banco nele!

Bloodbraid Elf é Reimpresso com seu Acerodon originalmente pretendida, Lifelink –Assistentes destinam originalmente BBE voar e ganhar a vida um pouco de você, mas infelizmente, um erro de impressão impediu Bloodbraid Elf atingindo o seu nível de energia se destina. Nós nunca realmente já passou o verdadeiro potencial desta card… até where… M11 * seqüência de pesadelo infernal final * adeus amigo doce sabíamos dificilmente funcionários. Eu já foi pensar muito seriamente sobre lançando uma parte de adeus para Alara, e sei que muitas pessoas têm sido espera pacientemente para este evento. Tem sido uma longa, rainbowish-estrada estes últimos dois anos e penso que muita gente está pronta para posta Alara a pastagem. Isso acontece em todos os principal rotação; uma ou duas estratégias tendem a dominar e obtemos simplesmente aborrecidos. Para melhor ou para pior, este futuros "dia de rotação" drasticamente irá mudar a face da norma e M11 vai ser uma grande parte do que transition… com ou sem Bloodbraid Elf.

sexta-feira, 30 de abril de 2010

Rise of a Eldrazi é grande. Realmente.

Durante a década de 1990 Michael Jordan foi o melhor jogador de basquete do planeta. Ele ganhou seis campeonatos NBA em 8 anos e perdeu apenas ganhar os outros dois, porque 'aposentou' para jogar beisebol por capricho. Ele era o melhor para tanto tempo que as pessoas, ventiladores e membros de mídia tanto, tinha começado a obter aborrecido com sua grandeza. Isto levou a algum comportamento muito estranho, como decidir, com nenhuma prova real, que outros jogadores eram tão bom ou melhor do MJ. Em 1993, Charles Barkley ganhou o prêmio de MVP como o melhor jogador da Liga, apesar de toda a gente sabia exatamente quem foi o melhor jogador: Michael Jordan. Novamente em 1997 a mesma situação desempenhada-se, desta vez com Karl Malone sendo gift-wrapped o MVP. Os eleitores simplesmente tinham sido cansados de separação Jordânia anualmente. Tão cansado de facto, que contra o melhor juízo, eles recolhida contra ele.

O que exatamente tudo isso tem a ver com Rise of a Eldrazi e MTG? Jund tornou-se Michael Jordan. É o melhor pavimento, coloca quatro ou cinco vezes em cada 8 superior e geralmente ganha o evento. Cada nova placa é avaliada para apenas duas coisas: ele pode bater o Jund, ou pode trabalhar no Jund? Infelizmente isso torna muito chato seguir mágica. Por este motivo escritores e fãs começaram agarravam para qualquer coisa fora do espectro de Jund. Por exemplo, Rise of a Eldrazi é um conjunto impressionante, e ele precisa ser discutido em um fórum fora da contribuição para o Jundard. Há alguns aspectos muito legais de ovas que nada têm a ver com se ele pode parar Jund. Nós, aqui na mágica de coleta estão doentes de falar de Michael Jordan.

A melhor coisa sobre ascensão é também o mais óbvio – fatties galore! Ao contrário de Johnny e Spike, há um pouco de Timmy em todos os nós e vai agora os frutos de casca rija. Existem 8/8s comum e incomum 10/9s tão simples como eles são devastadores. Estes cartões são divertido para jogar em qualquer formato, mas especialmente casual. Ele já foi dito antes e co-signed por milhares de pessoas, ovas é a melhor coisa para acontecer EDH talvez nunca. Não só há um verdadeiro glut do músculo, mas as passagens raras e míticos são quase todos úteis numa espécie direto de forma. Não Lichs Mirror ou memória seletiva ou como Templo de Ulas. Tudo é jogável em e de si mesmo. Com rares shard colorida no Alara e rares Quest ou aliado em Zendikar, é uma refrescante mudança de ritmo a não sofrer sentimentos ao abrir um booster. Isso é uma coisa muito boa, mas não é a coisa só grande sobre a ascensão.

O aspecto melhor próximo atrás os cartões próprios, é o sub-theme dos lotes de coisas acontecendo. Durante um jogo de Magic, o mais divertido jogadores podem ser tendo cumulativamente é se há muitas coisas acontecendo em cada vez. Esta é a raiz de muitos fãs de ódio de coarctarmos de controle de pavimentos, o elemento do jogo é removido. WotC fizeram uma tentativa de Valente e aparentemente bem-sucedida, para garantir a jogos tem mais ação, sem simplesmente movendo mais rapidamente. Nível de criaturas são uma chave para este sucesso. Levelers podem ser terríveis e todos sabemos isso, mas levelers também podem ser muito boas. Eles são bons, pois eles fornecem um espaço para despejar mana extra. Mana que poderá, caso contrário, vá para resíduos. A chance de nível acima cria uma vantagem mais ao jogo, ele cria mais opções! Os jogadores agora obtém decidir se eles vão para o nível de seu Mestre transcendente ou projeção Artesão de Kozilek. O ciclo do chamador também obtém um aceno do pool 'colocar fazer durante sua vez além de passagens de elenco'. O grande mecânico que mantém cada ação jogo embalada é retorno. Dobrando um corretor ou efeito significa ir mais em que, como muitos concordará, significa um jogo mais interessante da magia.

Ao longo da linha mesma como criar efeitos mais durante o jogo, procurou-se também a WotC criar um post-RoE mais interativo do campo de batalha. Dois sub-themes separados reúnem-se para ajudar a tornar isto possível. Em primeiro lugar, as paredes são volta com uma vingança! O mecânico de defender tem não foi tão exaustivamente explorado talvez na história MTG. Tais barreiras fortes significam atacar leva um pouco mais poder do cérebro que fez antes, e declarar bloqueadores realmente pode ser interessante em vez de uma tarefa. Naturalmente antes de achar que o pêndulo mudou muito em favor da defesa, lembrar que nenhum muro de ovas é uma correspondência para o mesmo o menor Eldrazi. Salvo evidentemente você configurar suas paredes com encantos de armor totem. Outro grupo de combate alterando permanentes que WotC gerou apenas para pontapés. Auras com incríveis poderes como Urso Umbra, tão próximo de tendo uma vez extra como verde nunca obterá.

Todas essas paredes e Auras vêm em cada cor, o que nos leva a um atributo de grande passado de ovas – mana não é nenhum problema. Duelists procura criar um baralho de defender que as rampas atà Eldrazi gigante podem fazê-lo em qualquer cor que escolherem. Com tokens de geração de Eldrazi e criaturas incolor, Rise oferece a oportunidade de jogar com qualquer color(s) que você gosta. Outra mudança fresca das mais tribal Lorwyn/Shadowmoor/Zendikar e a cor Alara louca. Fixação de Mana é tão simples que WotC incluídos apenas dois terrenos especiais em um conjunto independente: Evolução Wilds e Temple de Eldrazi. A cor-pizza permanece intacta porque cada cor ainda faz o que ele fez antes, só agora todos podem participar de mais aspectos agradável da expansão. O bónus adicionado aqui, para os não tão ricos, é que o dinheiro reservado para terras raras agora podem ser gasto em algo um pouco menos prático ou salva todos juntos.

Alguns críticos já estão chamando ovas um busto, e muitas vezes essa avaliação decorre da falta de placas viável torneio óbvia. Mas Rise oferece aos jogadores mais do que simplesmente a chance de bater Jund ou modificar Naya. Ele oferece jogadores um jogo que seja mais divertido e mais estratégica. Selecionadores de nit apontará para custos de mana enorme e horrível Levelers, em vez de descrevendo os aspectos positivos. Nem todas as expansões são apenas para o formato padrão de jogo competitivo. Adoramos Rise of a Eldrazi para tudo o que é, mesmo que isso signifique que votámos para Karl Malone.



sexta-feira, 26 de março de 2010

Lançamento: Desvendando o RPG


Filed under: Geral, EducaçãoSerenity | 15 March, 2010 @ 08:37:49 (Views: 102)
Fonte: News RPG



Acaba de ser publicado o livro: “Desvendando o RPG: História, definição e prática”. O livro é resultado de uma pesquisa de mestrado.

O cenário: meia dúzia de jovens em torno de uma mesa cheia de livros, papéis e dados. Muitas

vozes de todos os tipos e horas e mais horas sentados, concentrados. Eles estão jogando RPG.

Mas afinal, o que é RPG? Por que tanto se fala neste jogo? O que ele tem de especial?

Todas estas perguntas são respondidas por Mateus Souza Rocha neste livro pioneiro. Neste estudo, Mateus tem uma proposta clara: explicar o que é esse jogo, como surgiu e como ele mobiliza diversas esferas de conhecimento, deixando os jogadores (de todas as idades) menos tímidos, mais interessados na leitura, com melhor vocabulário, com maior cultura geral e mais interessados em aprender coisas novas.

O livro se trata de um esforço em desvincular a imagem do RPG a crimes e satanismo, uma pesquisa séria e abordagem claras são marcas registradas do título.

Disponível em pré-venda: http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=671

Atenciosamente, Prof. Ms. Mateus Souza Rocha.

O inimigo esquecido

Ilustrações: Chippy
        The letter O!      s Eldrazi eram predadores colossais que vagavam pelo éter devorando o mana e a energia vital de qualquer plano que encontrassem, deixando em seu rastro apenas a carcaça sem vida. Reconhecendo o perigo que esses representavam para inúmeros planos, um trio de antigos planeswalkers atraiu os Eldrazi para o mundo de Zendikar, onde o mana é abundante, aprisionando-os em forma material e confinando-os no plano através de um poder mágico inimaginável.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Mecânicas de Despertar do Mundo






O mundo de Zendikar vai ficar
ainda mais interessante. Seu mana selvagem e imprevisível provocou um
intenso frenesi na já tumultuada paisagem do plano, mas isso tornou
Zendikar um lugar ainda mais excitante e perigoso para visitar.
Que perigos mortais o aguardam conforme
Zendikar dá lugar a Despertar do Mundo? Vamos dar uma olhada.

Multireforçar


Zendikar trouxe de volta o poder de reforçar, que permite que uma mágica qualquer, como
Mordida do Vampiro, dê um golpe ainda maior se você tiver algum mana para gastar. Em
Despertar do Mundo, você terá ainda mais opções. Em vez de reforçar,
Despertar do Mundo apresenta uma nova palavra-chave: Multireforçar.

Skitter of Lizards







Leia mais.

Explore o Despertar do Mundo

Um mundo enfurecido

Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Os 5 Pontos Fortes da 4a edição

Escrito por: Daniel Anand




Qual seu TOP 5 mecânicas ou conceitos que demonstram que a 4ª edição do D&D é Massavéi Doidimais (™ Tio Nitro)? Sinto pena daqueles que tem preconceito contra a 4E apenas por ouvir dizer e por apenas ter lido aqui e acolá e nunca ter realmente jogado.


Leia mais.

Reporte de sessão: Warhammer

Escrito por: Daniel Anand


E no dia 26, a ressaca de Natal levou a gente para o universo do Warhammer Fantasy Roleplay, onde nosso grupo enfrentou criaturas do caos num vilarejo pra lá de sinistro. Não vai ser uma campanha regular aqui no Rolando 20 (já que não é D&D 4E), mas merece o reporte de sessão, no mínimo pelas idéias da aventura, que foi 100% improvisada!

Leia mais.

Molten Core: Gehennas

Escrito por: Daniel Anand


Depois de tanto tempo, retomo essa série, uma das minhas favoritas no Rolando 20 (aproveite para relembrar). O meu grupo já está explorando os níveis Paragon, e em breve estarão beirando os épicos, e prontos para explorar essa mega dungeon de lava. Por isso, tenho que terminar essa série durante 2010!

Mas agora a série tem algumas mudanças. A primeira é que as fichas serão em inglês, feita no Monster Builder, com a vantagem de ter o arquivo XML original para baixar. Assim você pode modificar os monstros à vontade para sua campanha. Segundo é que irei sempre tentar propor um encontro completo, com mapa tático e referências a outras criaturas. Vou sempre dar preferência aos manuais de monstros, mas posso dar outras sugestões do D&D Compendium como alternativa.

Leia mais.

Draconomicon: Dragões Metálicos

Escrito por: Daniel Anand

Cover
Olá Jogadores e DMs,

Estou aqui no aeroporto esperando horrores para voltar pra casa, e aproveito para escrever essa resenha do único livro de D&D que comprei aqui nos EUA: 0 Draconomicon: Metallic Dragons. Lançado quase um ano depois do primeiro, vocês podem conferir a resenha do original. E já vou adiantando, o segundo veio muito melhor.

Os autores são Richard Baker (o cara de Eberron), Ari Marmell (o Mouseferatu da Enworld), David Noonan e Robert J. Schwalb, e o preço sugerido é quarenta dólares. O livro segue o padrão dos livros do D&D 4a edição, com capa dura e envernizada.Tem 224 páginas (umas trinta a menos que o anterior), e se divide nos capítulos a seguir: Conhecimento sobre os Dragões [Dragon Lore], Guia do Mestre para Dragões [DM's Guide to Dragons], Lares de Dragões [Dragon Lairs] e Novos Monstros [New Monsters].

Leia mais.