quarta-feira, 22 de dezembro de 2010
quinta-feira, 16 de dezembro de 2010
sábado, 6 de novembro de 2010
V Encontro de RPG
Nome do Evento: V Encontro de RPG
Organização: Núcleo de RPG
Descrição Evento: O V Encontro de RPG do CCJ contará com duas modalidades: desafio de RPG e Torneio de Magic. As inscrições serão realizadas das 10h – 13h no espaço de convivência. Para informações sobre as regras e premiação consultar e http://ccjuve.prefeitura.sp.
Torneio de Magic
Data: 04 de Dezembro de 2010
Local: Centro Cultural da Juventude Ruth Cardoso
Endereço: Av. Deputado Emílio Carlos, 3.641. Vila Nova Cachoeirinha. Zona Norte.
O evento aberto à todos os jogadores.
Inscrição de Jogadores
Sábado, 11 de Novembro: 10:00 às 13:00.
Custo da Inscrição: Gratuito.
- Formato: Torneio Tipo 2 (Padrão).
- Listas de Decks serão usadas. Veja em http://www.wizards.com/ as regras do Torneio Tipo 2 (Padrão).
- Vagas: 32
- O torneio consistirá de quantas rodadas de Suíço forem necessárias ao número de participantes, de acordo com a tabela abaixo:
Número | Número |
08 - 18 | 4 |
19 - 32 | 5 |
- Cada rodada terá 50 minutos.
- As eliminatórias simples do Top 4 final não terão limite de tempo, entretanto, espera-se que os jogadores joguem em uma velocidade razoável e finalizem suas partidas dentro de 90 minutos.
- Todos os jogadores podem participar de todas as rodadas do Suíço
Após a última rodada de Suíço, os jogadores do Top 4 avançam para as finais em eliminatória simples. - Top 4
- Torneio Tipo 2 (Padrão)
- Os perdedores dos jogos semifinais não jogarão para determinar o 3º colocado, pois a premiação de 3° e 4° será a mesma.
- Notas
- O Magic: The Gathering Tournament Rules e o Magic: The Gathering Infraction Procedure Guide estarão efetivos.
Prêmios:
Os 8 melhores colocados terá a seguinte premiação. (Do oitavo ao quinto recebera 1 booster, o quarto e o terceiro 2 boosters, o segundo 5 boosters e o primeiro 8 boosters.
Premiações adicionais serão adicionadas no dia do evento.
segunda-feira, 11 de outubro de 2010
Friday Night Magic 2010
Mas afinal o que é Friday Night Magic?
Leia mais.
terça-feira, 14 de setembro de 2010
Mecânica de Cicatrizes de Mirrodin
Maestria com metais
Algumas coisas não mudaram. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal e, em termos de jogo, isso significa artefatos. Mais de um terço dos cards na coleção são artefatos, e vários outros cards na coleção se relacionam com artefatos. Por exemplo:
A nova palavra de habilidade maestria com metais lhe concede um bônus por controlar três ou mais artefatos. Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Forjador de Carapaça receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Forjador de Carapaça fortalecido sofre 2 pontos de dano e depois seu terceiro artefato bate as botas mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Forjador de Carapaça também é destruído.
Alguns dos cards com habilidades de maestria com metais são artefatos, como Mox de Opala, que teve sua pré-estreia recentemente no PAX e no Pro Tour-Amsterdã:
Como Mox de Opala é um artefato, você precisa apenas de mais dois outros artefatos para poder usar sua habilidade de maestria com metais. (Mas tome cuidado para que seus outros dois artefatos não sejam Mox de Opala também, pois ele é lendário!)
Estampar
Uma mecânica do bloco original de Mirrodin, encontrada apenas em artefatos, está voltando:
Estampar é uma palavra de habilidade que indica uma habilidade que exila um ou mais cards. Esses cards podem ser do seu grimório, como em Casca de Clone, ou podem vir da sua mão, do campo de batalha ou de um cemitério.
Os cards com habilidades de estampar possuem outras habilidades que fazem referência aos cards exilados. (Os cards originais com estampar faziam referência a cards "estampados", mas com a introdução do termo "exilar" no último ano, isso se tornou desnecessário.) No caso de Casca de Clone, o card exilado tem uma possibilidade de voltar do exílio e ir parar no campo de batalha, mas a maioria dos cards com estampar deixam o card no exílio indefinidamente e fazem algo baseado nas características do card exilado. (Quer um exemplo? Fique ligado nas pré-estreias!)
Velhos amigos sempre voltam
O bloco original de Mirrodin introduziu Equipamentos e cards indestrutíveis, e ambos se tornaram peças básicas do jogo. Cicatrizes apresenta diversos Equipamentos e artefatos indestrutíveis, além de um que é as duas coisas:
Os pequenos monitores de Mirrodin também estão de volta, os Myr:
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Além disso, também há um novo ciclo de Magibombas. Mas diferentemente dos originais (Magibomba de Raio de Sol, por exemplo), essas novas Magibombas podem lhe dar um efeito relacionado a uma cor e fazer com que você compre um card:
Sua segunda habilidade não se importa com o evento que colocou Magibomba da Origem num cemitério, portanto, você pode usá-la mesmo se sacrificar Magibomba da Origem para pagar por algo que não seja sua primeira habilidade. E existem muitas razões para sacrificar artefatos em Cicatrizes de Mirrodin, de modo especial os vermelhos. (Quer um exemplo? Quer saber o que as outras quatro Magibombas fazem? Fique ligado nas pré-estreias!)
Marcadores de carga
O primeiro Mirrodin dava uma grande ênfase aos marcadores de carga, e Cicatrizes segue seus passos metálicos:
Ímã do Tombo não tem um modo próprio de recuperar seus marcadores de carga - você usa os três e ponto final - mas felizmente existem cards na coleção que permitem que você adicione marcadores de carga a ele. (Quer um exemplo? Fique ligado... no restante deste artigo!)
Marcas-d'água
Você deve ter notado que todos os cards que mostramos até agora possuem uma "marca-d'água" - aqueles desenhos em segundo plano na caixa de texto. Você também deve ter notado que todos os oito cards mostrados acima possuem a mesma marca-d'água:
Esse símbolo é a marca-d'água mirraniana - ou seja, a marca dos nativos de Mirrodin. Mas agora eles não estão mais sozinhos. Cerca de 20% dos cards na coleção, como os dois que estamos para lhe mostrar, levam esta marca-d'água:
Os fãs mais antigos da história de Magic poderão reconhecer esta como a marca de Phyrexia - um plano artificial infernal feito de óleo corrosivo e carne apodrecida, governado por um sistema de crenças distorcidas que glorificam a perfeição acima de tudo. Phyrexia foi destruída há tempos, mas os phyrexianos sobreviveram. Para saber mais sobre sua infiltração em Mirrodin, explore o site de Mirrodin.
Infectar
O arsenal phyrexiano conta com armas poderosas para aniquilar as defesas de Mirrodin. As principais são os marcadores de veneno e os marcadores -1/-1, que nesta coleção são oferecidos na maior parte pela mecânica de infectar:
As criaturas com infectar causam dano a criaturas e a jogadores na forma de marcadores -1/-1 e marcadores de veneno, respectivamente. Mas o que isso significa exatamente?
Quando uma criatura com infectar causa dano a um jogador, o jogador não perde nenhum ponto de vida como resultado daquele dano. Em vez disso, ele recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.
Quando uma criatura com infectar causa dano a uma outra criatura, os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina. Uma criatura com resistência igual a 0 ou menos é colocada no cemitério, mesmo que seja indestrutível ou possa ser regenerada.
Infectar aplica-se a qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate - portanto, se de alguma forma você puder conceder infectar ao seu Piromante Pródigo, sua habilidade
O dano de uma fonte com infectar é considerado dano, embora seu comportamento seja diferente do de outros tipos de dano. Vínculo com a vida, toque mortífero e habilidades que são desencadeadas quando uma criatura causa dano funcionam normalmente, e o dano pode ser prevenido ou redirecionado como qualquer outro tipo de dano.
O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.
Proliferar
Phyrexia não é sempre sinônimo de destruição. Os phyrexianos, de acordo com seus princípios distorcidos, estão tentando aperfeiçoar todas as formas de vida no multiverso. Para fazer isso, eles precisam se espalhar.
Proliferar é uma nova ação de palavra-chave que lhes permite fazer exatamente isso. Para proliferar, escolha um número qualquer de jogadores e/ou permanentes que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha (até o momento, marcadores de veneno são os únicos marcadores que os jogadores podem ter). Coloque um marcador sobre cada permanente escolhida desse modo de um tipo que ela já tenha.
Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador sobre ela quando prolifera, acelerando a infecção. Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores -1/-1 nas criaturas de seus oponentes enquanto deixa as suas próprias criaturas com os marcadores -1/-1 já existentes, ou pode dar ao seu oponente um marcador de veneno e não dar um a você mesmo.
Começa a corrosão
Fique ligado no magicthegathering.com para obter mais informações sobre a coleção e confira o site de Mirrodin para ter acesso a atualizações diárias e para ver de antemão as ilustrações e os cards da coleção!
domingo, 22 de agosto de 2010
Skype + RPG + criminosos estúpidos = vampiros de Belém presos
Matéria retirada do site www.gizmodo.com.br
E, pela primeira vez em anos de reportagens de TV, o RPG não apareceu como vilão. Ou, mais exatamente, mostrou que pode ser simplesmente um interesse comum de pessoas sadias, heróis acidentais, e sociopatas. Como, sei lá, o futebol.
[Via Zero Hora e Jornal Hoje. Valeu, Siciliano!]
15:38 - 22 de Agosto de 2010
Por Pedro Burgos
segunda-feira, 2 de agosto de 2010
Dia Mundial de Magic: The Gathering
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Torne-se um campeão local!
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Leve para casa um card promocional exclusivo!
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Conheça sua comunidade local de Magic jogando numa loja!
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Conheça novos jogadores em sua área!
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Inicie agora sua carreira sancionada de jogador!
O Dia Mundial de Magic é a chance de obter a glória de se tornar um campeão local! O Dia Mundial de Magic ocorre em lojas locais de jogos e hobby no mundo todo, um mês após uma nova coleção de cards ser disponibilizada nas lojas e é uma grande oportunidade para interagir com outros jogadores locais e ver como os cards moldam a estrutura do Construído.
O Dia Mundial de Magic apresenta o formato Padrão, exibindo a nova coleção de cards no formato mais popular do mundo. Uma seleção com os 8 melhores decks será publicada nesse site após cada Dia Mundial.
Se você gostou de participar no Dia Mundial de Magic, você também irá gostar de participar do Friday Night Magic.
Programação
O Dia Mundial de Magic acontece nas lojas de revendedores locais, um mês antes da nova coleção de cards ser disponibilizada para venda. O evento geralmente tem entre 15 a 30 jogadores em cada local.
Prêmios
Prêmios exclusivos criados especificamente para o Dia Mundial são distribuídos para os melhores jogadores. Cards metalizados comemorativos são distribuídos para cada participante e os 8 melhores competidores, enquanto durarem os estoques. Prêmios adicionais podem ser distribuídos a critério dos organizadores de cada evento.
Centro Cultural da Juventude – CCJ
No CCJ será realizado no dia 14 de agosta a partir das 14hs!!! Não perca!!!
sábado, 17 de julho de 2010
sexta-feira, 9 de julho de 2010
Palavra-chave de habilidade revisada: Toque mortífero
Limo Ácido
{3}{G}{G}
Criatura -- Lodo
2/2
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
As novas regras para toque mortífero são as seguintes:
702.2. Toque mortífero
Leia mais!!!
quarta-feira, 7 de julho de 2010
uia para correção de erros comuns no REL regular
Magic: The Gathering®
Guia para correção de erros comuns no REL regular
Retirado do site: http://www.dcirules.org/
Written by Carlos Rangon
Tradução: Carlos RangoA grande maioria dos jogadores de Magic jogam por diversão e prazer, e vê um torneio como um evento social. Para incentivar esse ambiente, nós (os juízes) queremos reduzir determinados comportamentos, promovendo simultaneamente outros. Por exemplo, permitir que os jogadores conversem durante um Booster Draft é tolerável - até ao ponto de dar dicas/conselhos sobre estratégia, que é onde traçamos uma linha. Este documento estabelece estas linhas, e te ajuda a ajudar os seus jogadores terem um evento divertido.
Formatos Sancionados
Procurando idéias criativas sobre como jogar Magic com seus amigos? Os formatos sancionados de Magic: The Gathering contêm regras e instruções para várias maneiras de jogar que são iguais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Top 8 dos Campeonatos Mundiais de Magic: The Gathering.
Os formatos sancionados estão divididos em duas categorias: Construído e Limitado. Os formatos Construídos incluem Padrão, Construído de Bloco, Ampliado, Vintage e Legado. Os formatos Limitados incluem Deck Selado e Booster Draft.
Se estiver pronto para algo realmente diferente, consulte as regras oficiais para partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças".
Clique no nome de uma categoria para obter mais informações sobre o que cada formato tem a oferecer!
Leia mais!!!terça-feira, 6 de julho de 2010
Formatos informais
Existem muitos outros modos de jogar Magic além dos formatos sancionados detalhados aqui. Desde duelos com um único pacote a gigantescas batalhas com vários participantes, o Magic é um jogo que pode ser apreciado de modos diversos e por todos os seus amigos.
Abaixo você encontrará uma lista com vários formatos informais que vão desde o engraçado até o totalmente maluco. Com algumas exceções, essas não são as "regras oficiais" para esses formatos — simplesmente porque não existem "regras oficiais" para eles! Seu grupo de jogos pode modificá-las como quiser. Adicione novas regras, crie sua própria Lista de Banidos ou invente formatos informais totalmente novos. O importante é divertir-se ao máximo com seus cards, e ninguém melhor que você para fazer isso.
terça-feira, 22 de junho de 2010
INFINITAS POSSIBILIDADES PARA VOCÊ!
É com muito prazer que trazemos de volta para o Brasil o primeiro RPG lançado pela Devir há 19 anos e o mais completo RPG do mundo! GURPS, em sua Quarta Edição!
terça-feira, 1 de junho de 2010
segunda-feira, 17 de maio de 2010
Revelado as Regras do Arquiinimigo
O que é o arquiinimigo?
Arquiinimigo dá tudo o que você precisa para jogar casual nova variante do mesmo nome. Em um jogo arquiinimigo, um jogador com o arquiinimigo, assume o papel de um tirano impiedoso dobrado na dominação total. Os outros jogadores formam uma equipe dedicada a parar o arqui-inimigo a qualquer custo, tomar um rumo comum Two-Headed Giant estilo.
Mas, se unindo no arquiinimigo não é injusto, é uma tática de sobrevivência desesperada. O arqui-inimigo vem para a luta armada não apenas com um baralho de 60 normal, mas também com um baralho de 20 cartas regime oversized. Estas representam as parcelas inteligente e maquinações monstruosas do arquiinimigo, e dão o seu deck o impulso que precisa para poder, talvez, tirar dois, três, quatro, ou até mesmo os adversários mais.
Vamos dar uma olhada em um cartão de regime em um momento, mas primeiro vamos falar sobre como configurar o jogo.
terça-feira, 4 de maio de 2010
Torneio virada Magic
Premiação para todos os participastes
64 vagas.
Inscrições será realizada no dia do torneio a partir das 15hs.
Formato: T2 - Standard
Coleções validadas:
- Fragmentos de Alara
- Conflux
- Alara Reunida
- Magic 2010
- Zendikar
- Despertar do Mundo
- Ascensão dos Eldrazi
Leve o seu deck list pronto para ganhar tempohttps://webapp.wizards.com/download/DecklistConstructed.new.pdf
Será necessário numero da DCI caso não tenha será disponibilizado no dia.
A virada Cultural será realizada no dia 15 de maio 2010.
Não perca!!!
Local: Av.Deputado Emílio Carlos, 3.641 (ao lado do terminal Cachoeirinha)
Vila Nova Cachoeirinha – São Paulo – SP CEP: 02720-200
Tel: (11) 3984-2466 E-mail: nucleoderpg@gmail.com
Magic 2011 Core conjunto de previsões e conjecturas
sexta-feira, 30 de abril de 2010
Durante a década de 1990 Michael Jordan foi o melhor jogador de basquete do planeta. Ele ganhou seis campeonatos NBA em 8 anos e perdeu apenas ganhar os outros dois, porque 'aposentou' para jogar beisebol por capricho. Ele era o melhor para tanto tempo que as pessoas, ventiladores e membros de mídia tanto, tinha começado a obter aborrecido com sua grandeza. Isto levou a algum comportamento muito estranho, como decidir, com nenhuma prova real, que outros jogadores eram tão bom ou melhor do MJ. Em 1993, Charles Barkley ganhou o prêmio de MVP como o melhor jogador da Liga, apesar de toda a gente sabia exatamente quem foi o melhor jogador: Michael Jordan. Novamente em 1997 a mesma situação desempenhada-se, desta vez com Karl Malone sendo gift-wrapped o MVP. Os eleitores simplesmente tinham sido cansados de separação Jordânia anualmente. Tão cansado de facto, que contra o melhor juízo, eles recolhida contra ele.
sexta-feira, 26 de março de 2010
Lançamento: Desvendando o RPG
Acaba de ser publicado o livro: “Desvendando o RPG: História, definição e prática”. O livro é resultado de uma pesquisa de mestrado.
O cenário: meia dúzia de jovens em torno de uma mesa cheia de livros, papéis e dados. Muitas
vozes de todos os tipos e horas e mais horas sentados, concentrados. Eles estão jogando RPG.
Mas afinal, o que é RPG? Por que tanto se fala neste jogo? O que ele tem de especial?
Todas estas perguntas são respondidas por Mateus Souza Rocha neste livro pioneiro. Neste estudo, Mateus tem uma proposta clara: explicar o que é esse jogo, como surgiu e como ele mobiliza diversas esferas de conhecimento, deixando os jogadores (de todas as idades) menos tímidos, mais interessados na leitura, com melhor vocabulário, com maior cultura geral e mais interessados em aprender coisas novas.
O livro se trata de um esforço em desvincular a imagem do RPG a crimes e satanismo, uma pesquisa séria e abordagem claras são marcas registradas do título.
Disponível em pré-venda: http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=671
Atenciosamente, Prof. Ms. Mateus Souza Rocha.
O inimigo esquecido
quinta-feira, 21 de janeiro de 2010
Mecânicas de Despertar do Mundo
O mundo de Zendikar vai ficar
ainda mais interessante. Seu mana selvagem e imprevisível provocou um
intenso frenesi na já tumultuada paisagem do plano, mas isso tornou
Zendikar um lugar ainda mais excitante e perigoso para visitar.
Que perigos mortais o aguardam conforme
Zendikar dá lugar a Despertar do Mundo? Vamos dar uma olhada.
Multireforçar
Zendikar trouxe de volta o poder de reforçar, que permite que uma mágica qualquer, como
Mordida do Vampiro, dê um golpe ainda maior se você tiver algum mana para gastar. Em
Despertar do Mundo, você terá ainda mais opções. Em vez de reforçar,
Despertar do Mundo apresenta uma nova palavra-chave: Multireforçar.
Leia mais.
Explore o Despertar do Mundo
Muitos exploradores corajosos buscam tesouros nas antigas ruínas de Zendikar. Mas apenas os mais fortes sobrevivem nesse território indomável. Assim como nos outros planos do multiverso, a terra contém mana que os magos usam para conjurar suas magias. Mas em Zendikar, o mana está impregnado de intensos efeitos semelhantes à magia. Zendikar é a meta dos planeswalkers, na tentativa de dominar seu potente mana.
terça-feira, 5 de janeiro de 2010
Os 5 Pontos Fortes da 4a edição
Qual seu TOP 5 mecânicas ou conceitos que demonstram que a 4ª edição do D&D é Massavéi Doidimais (™ Tio Nitro)? Sinto pena daqueles que tem preconceito contra a 4E apenas por ouvir dizer e por apenas ter lido aqui e acolá e nunca ter realmente jogado.
Reporte de sessão: Warhammer
Leia mais.
Molten Core: Gehennas
Mas agora a série tem algumas mudanças. A primeira é que as fichas serão em inglês, feita no Monster Builder, com a vantagem de ter o arquivo XML original para baixar. Assim você pode modificar os monstros à vontade para sua campanha. Segundo é que irei sempre tentar propor um encontro completo, com mapa tático e referências a outras criaturas. Vou sempre dar preferência aos manuais de monstros, mas posso dar outras sugestões do D&D Compendium como alternativa.
Leia mais.Draconomicon: Dragões Metálicos
Estou aqui no aeroporto esperando horrores para voltar pra casa, e aproveito para escrever essa resenha do único livro de D&D que comprei aqui nos EUA: 0 Draconomicon: Metallic Dragons. Lançado quase um ano depois do primeiro, vocês podem conferir a resenha do original. E já vou adiantando, o segundo veio muito melhor.
Os autores são Richard Baker (o cara de Eberron), Ari Marmell (o Mouseferatu da Enworld), David Noonan e Robert J. Schwalb, e o preço sugerido é quarenta dólares. O livro segue o padrão dos livros do D&D 4a edição, com capa dura e envernizada.Tem 224 páginas (umas trinta a menos que o anterior), e se divide nos capítulos a seguir: Conhecimento sobre os Dragões [Dragon Lore], Guia do Mestre para Dragões [DM's Guide to Dragons], Lares de Dragões [Dragon Lairs] e Novos Monstros [New Monsters].Leia mais.