Maestria com metais
Algumas coisas não mudaram. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal e, em termos de jogo, isso significa artefatos. Mais de um terço dos cards na coleção são artefatos, e vários outros cards na coleção se relacionam com artefatos. Por exemplo:
A nova palavra de habilidade maestria com metais lhe concede um bônus por controlar três ou mais artefatos. Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Forjador de Carapaça receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Forjador de Carapaça fortalecido sofre 2 pontos de dano e depois seu terceiro artefato bate as botas mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Forjador de Carapaça também é destruído.
Alguns dos cards com habilidades de maestria com metais são artefatos, como Mox de Opala, que teve sua pré-estreia recentemente no PAX e no Pro Tour-Amsterdã:
Como Mox de Opala é um artefato, você precisa apenas de mais dois outros artefatos para poder usar sua habilidade de maestria com metais. (Mas tome cuidado para que seus outros dois artefatos não sejam Mox de Opala também, pois ele é lendário!)
Estampar
Uma mecânica do bloco original de Mirrodin, encontrada apenas em artefatos, está voltando:
Estampar é uma palavra de habilidade que indica uma habilidade que exila um ou mais cards. Esses cards podem ser do seu grimório, como em Casca de Clone, ou podem vir da sua mão, do campo de batalha ou de um cemitério.
Os cards com habilidades de estampar possuem outras habilidades que fazem referência aos cards exilados. (Os cards originais com estampar faziam referência a cards "estampados", mas com a introdução do termo "exilar" no último ano, isso se tornou desnecessário.) No caso de Casca de Clone, o card exilado tem uma possibilidade de voltar do exílio e ir parar no campo de batalha, mas a maioria dos cards com estampar deixam o card no exílio indefinidamente e fazem algo baseado nas características do card exilado. (Quer um exemplo? Fique ligado nas pré-estreias!)
Velhos amigos sempre voltam
O bloco original de Mirrodin introduziu Equipamentos e cards indestrutíveis, e ambos se tornaram peças básicas do jogo. Cicatrizes apresenta diversos Equipamentos e artefatos indestrutíveis, além de um que é as duas coisas:
Os pequenos monitores de Mirrodin também estão de volta, os Myr:
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Além disso, também há um novo ciclo de Magibombas. Mas diferentemente dos originais (Magibomba de Raio de Sol, por exemplo), essas novas Magibombas podem lhe dar um efeito relacionado a uma cor e fazer com que você compre um card:
Sua segunda habilidade não se importa com o evento que colocou Magibomba da Origem num cemitério, portanto, você pode usá-la mesmo se sacrificar Magibomba da Origem para pagar por algo que não seja sua primeira habilidade. E existem muitas razões para sacrificar artefatos em Cicatrizes de Mirrodin, de modo especial os vermelhos. (Quer um exemplo? Quer saber o que as outras quatro Magibombas fazem? Fique ligado nas pré-estreias!)
Marcadores de carga
O primeiro Mirrodin dava uma grande ênfase aos marcadores de carga, e Cicatrizes segue seus passos metálicos:
Ímã do Tombo não tem um modo próprio de recuperar seus marcadores de carga - você usa os três e ponto final - mas felizmente existem cards na coleção que permitem que você adicione marcadores de carga a ele. (Quer um exemplo? Fique ligado... no restante deste artigo!)
Marcas-d'água
Você deve ter notado que todos os cards que mostramos até agora possuem uma "marca-d'água" - aqueles desenhos em segundo plano na caixa de texto. Você também deve ter notado que todos os oito cards mostrados acima possuem a mesma marca-d'água:
Esse símbolo é a marca-d'água mirraniana - ou seja, a marca dos nativos de Mirrodin. Mas agora eles não estão mais sozinhos. Cerca de 20% dos cards na coleção, como os dois que estamos para lhe mostrar, levam esta marca-d'água:
Os fãs mais antigos da história de Magic poderão reconhecer esta como a marca de Phyrexia - um plano artificial infernal feito de óleo corrosivo e carne apodrecida, governado por um sistema de crenças distorcidas que glorificam a perfeição acima de tudo. Phyrexia foi destruída há tempos, mas os phyrexianos sobreviveram. Para saber mais sobre sua infiltração em Mirrodin, explore o site de Mirrodin.
Infectar
O arsenal phyrexiano conta com armas poderosas para aniquilar as defesas de Mirrodin. As principais são os marcadores de veneno e os marcadores -1/-1, que nesta coleção são oferecidos na maior parte pela mecânica de infectar:
As criaturas com infectar causam dano a criaturas e a jogadores na forma de marcadores -1/-1 e marcadores de veneno, respectivamente. Mas o que isso significa exatamente?
Quando uma criatura com infectar causa dano a um jogador, o jogador não perde nenhum ponto de vida como resultado daquele dano. Em vez disso, ele recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.
Quando uma criatura com infectar causa dano a uma outra criatura, os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina. Uma criatura com resistência igual a 0 ou menos é colocada no cemitério, mesmo que seja indestrutível ou possa ser regenerada.
Infectar aplica-se a qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate - portanto, se de alguma forma você puder conceder infectar ao seu Piromante Pródigo, sua habilidade
O dano de uma fonte com infectar é considerado dano, embora seu comportamento seja diferente do de outros tipos de dano. Vínculo com a vida, toque mortífero e habilidades que são desencadeadas quando uma criatura causa dano funcionam normalmente, e o dano pode ser prevenido ou redirecionado como qualquer outro tipo de dano.
O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.
Proliferar
Phyrexia não é sempre sinônimo de destruição. Os phyrexianos, de acordo com seus princípios distorcidos, estão tentando aperfeiçoar todas as formas de vida no multiverso. Para fazer isso, eles precisam se espalhar.
Proliferar é uma nova ação de palavra-chave que lhes permite fazer exatamente isso. Para proliferar, escolha um número qualquer de jogadores e/ou permanentes que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha (até o momento, marcadores de veneno são os únicos marcadores que os jogadores podem ter). Coloque um marcador sobre cada permanente escolhida desse modo de um tipo que ela já tenha.
Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador sobre ela quando prolifera, acelerando a infecção. Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores -1/-1 nas criaturas de seus oponentes enquanto deixa as suas próprias criaturas com os marcadores -1/-1 já existentes, ou pode dar ao seu oponente um marcador de veneno e não dar um a você mesmo.
Começa a corrosão
Fique ligado no magicthegathering.com para obter mais informações sobre a coleção e confira o site de Mirrodin para ter acesso a atualizações diárias e para ver de antemão as ilustrações e os cards da coleção!